Onderzoek naar de voordelen van verschillende speltypes in therapie.

Ik heb dit gevonden dit artikel op de NCBI-website, geschreven door H. Lynn Horne-Moyer, Brian H Moyer, Drew C Messer en Elizabeth S. Messer, wat echt interessant en grondig is in het beschrijven van het gebruik van elektronische spellen (EG) in therapie. Er zijn veel onderzoeken en onderzoeksprojecten gedaan naar de voordelen van EG bij revalidatie.

In dit onderzoek werd aangetoond dat elektronische methoden dat wel waren "gelijkwaardig maar niet superieur in werkzaamheid voor een breed scala aan medische gezondheidsproblemen en geestelijke gezondheidsproblemen"  en dat "een grotere betrokkenheid van de therapeut kan worden geassocieerd met betere resultaten"

Een deel van dit onderzoek geeft dat echter ook aan "elektronische methoden zijn vaak gelijk aan meer traditionele behandelingen en kunnen leuker of acceptabeler zijn, althans voor sommige consumenten."

Er kunnen twee soorten EG worden onderscheiden: elektronische psychotherapiespellen (EGP), ook wel "serious games" genoemd, die voornamelijk voor therapeutische doeleinden zijn ontwikkeld, met name op het gebied van geestelijke gezondheid, en elektronische amusementsspellen (EGE) die voornamelijk voor recreatieve doeleinden zijn ontwikkeld. maar die ook als therapeutisch hulpmiddel kan worden gebruikt.

"De meeste benaderingen voor het integreren van technologie in het kantoor van de therapeut gebruiken games of programma's die specifiek zijn ontworpen om aan een of meer therapeutische behoeften te voldoen."  Als we het voorbeeld van Lusio nemen, is elk spel dat we maken geschikt voor de fysiotherapie van lichaamsdelen (we kunnen de psychologische voordelen waarvan we vermoeden dat ze er zijn nog niet bewijzen). Maar er bestaan ​​ook andere elektronische spellen die zijn ontworpen om mensen te helpen met:

  • Impulsgerelateerde stoornissen
  • Verschillende angststoornissen, stemming en depressie
  • Auditieve hallucinaties...

Deze methode kan ook psycho-educatie, verandering van houding, ontspanning, pijnbeheersing, sociale vaardigheden, probleemoplossende vaardigheden, emotionele modulatie, zelfbeheersingsvaardigheden, motivatie en interactie tussen therapeut en cliënt verbeteren.

Dit artikel onderzoekt dat met geavanceerde grafische en audiovisuele prestaties, de mogelijkheid om virtuele multi-zintuiglijke omgevingen en audiovisuele weergave van denkbeeldige werelden te creëren. Zo kunnen clinici "een therapeutische omgeving creëren die bevorderlijk is voor de ontwikkeling van vaardigheden, het minimaliseren van gedragsproblemen en het creëren van een positieve, plezierige en motiverende sfeer".


Door Lucie Gonzalez (gastblogger en onderzoeker)

Naar boven